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ウラジミール・プロップの『昔話の形態学』


プロップは、ロシアのあらゆる魔法昔話が31の型におさまることを明らかにし、構造主義の先駆的仕事として注目を集めました。
初期のRPGソフトのマルチ展開するプロットのモデルに用いられたそうです。

1.「留守もしくは閉じ込め」  両親の死などによって主人公が1人になる。
2.「禁止」  例)この部屋を覗いてはいけない。
3.「違反」 禁を破ると敵対者が現れる。
4.「捜索」 敵対者は、主人公や他のキャラクターから、王女や王子の居場所・魔法のアイテムの在り処などの秘密をきき出そうとする。
5.「密告」 敵対者が情報を入手する。
6.「謀略」 情報を得た敵対者は、王女やアイテム等を手に入れようとして、王女やアイテム等の持ち主を騙そうとする。
7.「黙認」 主人公や王女等は、ついうっかり敵対者の策略にはまる。
8.「加害または欠如」 その結果、敵対者に奪われ、作物が実らなくなる・昼の光が奪われるなどのことがおこり、禁を破った大きなつけが主人公に被さってくる。
9.「調停」 主人公は、依頼者から欠如したものを探しに旅たつよう求められる。
  王女がいなくなった場合は、この依頼者は大抵王様となる。
  主人公が継母などに家を追い出されるというパターンもある。
10.「主人公の同意」
11.「主人公の出発」
12.「呪具の授与者に試される主人公(贈与者の第一機能)」
  贈与者と主人公の一悶着。呪具を手に入れる為の試練、バトルやミッション。
13.「主人公の反応」 主人公がバトルやミッションをクリア。
14.「呪具の提供・獲得」 主人公は呪具を得る。
  呪具は鷲とか馬とか小舟とか指輪とか魔法とか。
  贈与される以外に、売られたり、交換したり、奪ったり、場所を教わる、というパターンもある。
  贈与者が助手になることもある。
15.「主人公の移動」 呪具や助手の力で空間移動。

8.「加害または欠如」が物語の発端であることもあります。1.~7.はその下段階としてセットとなっています。
<プロップの物語類型②>に続きます。

■おすすめ参考書

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クリエイティヴ脚本術―神話学・心理学的アプローチによる物語創作のメソッド James Bonnet 吉田 俊太郎

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